Hemos analizado las tramas y personajes planteados, y hemos definido los siguientes indicadores (inspirados en los de In media ReVs), en una escala del 1 al 5, que os ayudarán a entender el estilo de este Time Lords XXVI y qué esperamos de él.

Inmersión

Dado que Time Lords es un evento de una semana, el juego no durará las 24 horas del día sino que habrá pausas, siendo la más destacable la pausa nocturna. A pesar de que esto perjudica seriamente la inmersión, lo creemos muy necesario para el bienestar físico y mental tanto de los jugadores como de la organización. Esto no significa que no podáis seguir roleando fuera de los horarios establecidos, ni mucho menos, sencillamente que debéis tener en cuenta que no habrá ningún máster disponible.

Además, por el planteamiento de la partida y por mucho que queramos que todos los elementos sean diegéticos, habrá cosas que no podamos fabricar. Así pues, nos reservamos el derecho de narrar o representar de otro modo el atrezo o algunas situaciones que de otra forma sería imposible jugar.

A pesar de todo esto, procuraremos generar inmersión mediante el uso de elementos como los olores, ya mencionados, o el vestuario y el atrezo, que intentaremos que sean lo más históricos posible sin caer en el purismo de la recreación.

Si tenéis atrezo que queráis traer, tipo haimas, decoración, telas, etc., comentadlo con nosotros. Os estaremos eternamente agradecidos.

Por ejemplo:

El narrador te susurra al oído: «Entras en unos jardines exuberantes, las plantas acarician tus mejillas...», (mientras, en realidad, entras en una sala de FX algo a oscuras y con ambientador de pino).

Aportar

Al Haqiqa, la sangre no es una partida de formato sandbox, sino que es la organización quien plantea los personajes con sus correspondientes fichas y tramas. Como tal, la capacidad de aportación de los jugadores se ve limitada, pero no es totalmente nula.

Tenemos las siguientes formas de aportar:

  • Aportar respecto al personaje.

Como hemos comentado, se os entregará un personaje que tendrá su correspondiente ficha ya escrita.

Primeramente veréis que todos los personajes tendrán una pequeña sinopsis. En segundo lugar, deberéis rellenar un cuestionario para que la organización pueda asignaros uno. Finalmente, se os entregará el personaje, y si hay algo en este que no os veáis capaces de jugar, se podrá adaptar.

  • Aportar respecto a eventos y dinámicas de juego.

Si queréis plantear juegos, timbas, animaciones, etc., comentadlo antes con la organización. No estamos en absoluto cerrados a esto, ¡al contrario!, sencillamente no queremos que todo se «aturulle» en un mismo día.

  • Aportar en tramas.

No se podrán crear tramas nuevas salidas de la nada ni crear elementos de juego con historia, a menos que se hable previamente con la organización. Estamos abiertos a ideas, pero siempre en el marco que os proporcionamos.

Socializar

Como la partida no durará las 24 horas del día, tendremos tiempo para socializar.

Eso sí, queremos que la gente venga a rolear. Por supuesto que puede y debe haber momentos para birras y piscina, pero este no va a ser el objetivo principal del evento, por eso hemos puesto un número tan bajo. Sabemos que, históricamente, Time Lords tiene esos momentos mágicos de encuentro y comunidad, de personas que se reúnen tras uno o más años, y eso es inherente al evento.

Intensidad, drama

Planteamos tramas complejas, con relaciones e interacciones emotivas. Hay odio, amor y todos los sentimientos posibles.

Queremos que disfrutéis «sufriendo» y, aunque no todas las tramas tendrán altas dosis de drama, es posible que os salpique de algún modo. Esperamos que os impliquéis en estas situaciones y que las viváis intensamente.

Humor

Habrá algunas tramas que puedan dar momentos de risas y relajación, y que puedan distender el ambiente, pero el tono general de la partida no va a ser de «jajas» o, al menos, no es nuestra intención.

Sistemas y gamificación

Se utilizarán sistemas que rijan ciertos aspectos del juego, pero siempre que sea posible, queremos que simplemente sirvan de apoyo o guía para la interpretación. Más adelante os iremos proporcionando los documentos con los sistemas de juego.

Interpretación

Queremos que os metáis en la piel de vuestro personaje y que interpretéis todo lo posible. De lo contrario, las escenas, las tramas y la partida en sí van a perder mucha fuerza. En este sentido, una buena interpretación puede «suplir» o completar un sistema de juego, siempre que sea en pos de la narrativa y tenga sentido.

Ejemplo:

El mejor amigo de Abdul ha recibido una herida muy fea. Manolo, que lleva a Abdul, sabe que el sistema de curación establece que, para detener la hemorragia, debe aplicar una venda; sin embargo, no lleva ninguna encima. Abdul/Manolo decide quitarse la camisa y usarla para vendar la herida de su amigo.

Ejemplo de situación incómoda:

Abdul ha traído una reliquia santa de Mahoma. A todos los que la ven, les hace realizar una serie de pruebas para ver si son «dignos» y los invita a una nueva secta llamada «Reliquias Power». Los másters flipamos en colores, porque ese personaje es muy religioso y jamás cometería tal herejía. Sin embargo, cuando queremos parar esta trama, ya se ha puesto en juego y no se puede echar para atrás…

Opción A: Abdul está senil o mal de la cabeza.

Opción B: Abdul se lo ha inventado para poner a prueba la fe de sus colegas porque no se fía de ellos.

Opción C: Manolo, que es la persona que lleva a Abdul y quiere su minuto de gloria, se lo acaba de inventar todo porque le ha parecido gracioso y quiere tomar el pelo a los demás jugadores.

No nos dan miedo estas situaciones, dado que tenemos los recursos para gestionarlas dentro de juego, pero no queremos que otros jugadores se sientan mal fuera de juego por culpa de alguien con ganas de echarse unas risas a costa de los demás.

Por lo tanto, si queréis aportar algo que ataña a las tramas, que sea gordo o importante, comunicadlo a los másters. Si el asunto es urgente y no hay un máster cerca, actuad en consecuencia y, en cuanto podáis, comunicadlo al equipo. Tened en cuenta que, aunque no tengáis mala intención, podéis estar metiendo en juego cosas que choquen directamente con la partida o la trama de otros jugadores. Necesitamos vuestra total colaboración en este sentido.

¡Warnings! (avisos)

Contacto

Es posible que, dentro la partida, se den situaciones en las que haya contacto físico entre los personajes. En este caso, los jugadores deberán acordar el grado de contacto. No promovemos ni aceptamos el contacto no consentido entre jugadores (empujones, golpes, abrazos, besos, etc.), ya sea dentro o fuera de juego.

Antes de la partida, intentaremos llevar a cabo ciertos talleres para proporcionaros las herramientas necesarias para interpretar este tipo de escenas.

Acción

Habrá escenas de acción y combate con armas u otros objetos de softcombat.

Violencia física, psicológica y sexual

Puede haber tramas en las que haya alguno o varios tipos de violencia.

Discriminación

Dado que queremos sumergirnos en el siglo IX, utilizaremos todos los recursos históricos que podamos poner en juego. Esto incluye el racismo y el machismo, entre otros.

Mayores de edad

Entonces, sumando los puntos anteriores, la partida se plantea para personas mayores de 18 años, sin posibilidad de que participen menores de edad bajo ninguna circunstancia.

Valora si este Time Lords es para ti…

Por lo tanto, sed honestos con vosotros mismos y considerad si este es el tipo de partida que os gustaría jugar. Podemos ser algo elásticos, narrando o roleando de una u otra forma, pero no queremos que se pierda la esencia fruto de dos años de trabajo.